Download e-book for iPad: 3D-Spieleprogrammierung mit DirectX 9 und C++ by David Scherfgen

By David Scherfgen

Ob Einsteiger mit Programmierambitionen, aus Neugierde über DirectX nine oder einfach nur weil die Spieleprogrammierung eine Sache ist, die Spaß macht -- mit 3D-Spieleprogrammierung unter home windows mit DirectX nine und C++ in der dritten, aktualisierten Auflage führt David Scherfgen in die Grundsätze der Spieleprogrammierung, die Grundlagen und Möglichkeiten von DirectX 9(c) bis hin zur Planung eines Spiels umfassend und spielorientiert ein.

Die three. Auflage wurde ebenso wie die 2. Auflage zuvor auf Grund von Leserkommentaren und -anregungen vollständig überarbeitet und auf den neusten Stand gebracht. Neu sind etwa geniale Anwendungsbeispiele für Pixel- und vertex-Shader (Kapitel nine) und ein Kapitel mit Antworten auf häufig gestellte Fragen im Spieleprogrammierzusammenhang. Ebenso berücksichtigt Scherfgen jetzt auch visible C++ 2005 show.

Voraussetzung für ein Verständnis der Programmierung von Spielen in Scherfgens Buch sind solide Vorkenntnisse in C++ (für Einstieger empfielt sich hier Heiko Kalistas C++ für Spieleprogrammierer) und die DirectX-Dokumentation von Microsoft in Mausklicknähe. WinAPI-Kenntnisse sind sinnvoll, aber nicht unbedingt notwendig.

Der Einstieg in die Spieleprogrammierung beginnt mit einer Einleitung in der grundsätzliche Fragen zur Spieleprogrammierung, zu DirectX und C++ sowie zur Spiele-Engine (eine komplette Engine ist ünbrigens mit dabei...) und dem Debuggen geklärt werden. Dann geht es los mit grundlegendem zur 3D-Grafik, die ersten Dreiecke, Texturen, Nebel, Beleuchtung, Effekte und Rendern. Dann kommt die 3D-Grafik mit der TriBase-Engine und die Eingabe. Viel Raum bekommt Sound und Musik bevor es dann an die Theorie der Spieleprogrammierung geht und darauf folgend zwei Spiele erstellt werden. Am Ende dann fortgeschrittene Themen wie Schatten mit dem Stencil-Buffer, dem Abspielen von video clips, Stereo in 2D-Grafik, Raumaufteilung, Terrain-Rendering bis hin zur Charakteranimation und der Arbeit mit Threads. Die CD-ROM enthält die Beispiele und Spiele des Buchs, die 3D-Engine "TriBase", das aktuelle DirectX nine SDK sowie notwendige und zusätzliche Freeware-Werkzeuge und Demo-Programme.

Nur wenigen ist der Einstieg in die Spieleprogrammierung mit C++ so umfassend und konzentriert gelungen wie David Scherfgen mit 3D-Spieleprogrammierung mit DirectX nine und C++ -- auch in der three. Auflage ein Fundus an praktischem und theoretischem Programmierwissen, das das eigenständiges planen und umsetzen von Spieleideen ermöglicht. --Wolfgang Treß

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Legen Sie die CD-ROM in Ihr Laufwerk ein, und warten Sie, bis sich das AutoRun-Programm öffnet. EXE im Stammverzeichnis. Von dort aus können Sie auf den ganzen Inhalt der CDROM zugreifen. 0 SDK (DEZEMBER 2005) und auf INSTALLIEREN. Falls Sie bereits eine frühere Version des DirectX-SDK installiert haben, so empfiehlt Microsoft dringend, diese zuerst zu deinstallieren (am besten über die Systemsteuerung). Sie werden die Dateien zuerst in einen temporären Ordner extrahieren müssen. EXE aufrufen, um das SDK zu installieren.

Zip“. Die Datei muss unkomprimiert sein (wählen Sie also bei WinZip die Komprimierungsmethode KEINE). Befindet sie sich innerhalb eines Unterverzeichnisses des Archivs, so müssen die normalerweise verwendeten Backslashes („\“) durch Slashes („/“) ersetzt werden. zip“. zip“ ist verschlüsselt, wobei das Verschlüsselungspasswort „Passwort“ zur Entschlüsselung gebraucht wird. Dieses darf nicht mit einem Fragezeichen beginnen. VerschlüsseltesPasswort: Das Fragezeichen am Anfang des Passwort zeigt, dass es sich um ein verschlüsseltes Passwort handelt.

Als Zielverzeichnis können Sie beispielsweise C:\PROGRAMMIEREN\PLATFORM SDK wählen. 1 Das COM – Grundlage von DirectX Das Problem der übersichtlichen Gestaltung Entwirft man eine so umfangreiche Funktionsbibliothek wie DirectX, dann kann es sehr ernsthafte Folgen haben, wenn die Organisation aller Funktionen nicht gut genug durchgeplant ist. Eine Möglichkeit ist es, alle Funktionen mehr oder weniger ungeordnet bereitzustellen – keine Klassen oder Komponenten. So macht es beispielsweise OpenGL. DirectX besitzt nun aber eine so große Anzahl von Funktionen, Klassen, Methoden, Schnittstellen und Strukturen, dass diese Art der Organisation nicht unbedingt angebracht wäre – alles würde wahrscheinlich in einem riesigen Chaos enden.

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